Digitale Medien im Unterricht

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(Feierabend et al., 2017; KMK, 2016; Lewalter et al., 2022; Puentedura, 2013; Zerouali et al., 2023)

Digitale Medien sind mittlerweile fester Bestandteil des alltäglichen Lebens. Nahezu jeder Bereich unseres Lebens ist maßgeblich geprägt vom Einsatz digitaler Tools. Der Einzug dieser Technologien in die Schule und den Unterricht, in dem mit und über sie gelernt wird, ist daher nicht nur notwendig, sondern ebenfalls durch das Kultusministerium gefordert (KMK, 2016). Insbesondere durch den Digitalpakt Schule und katalysiert durch die Coronapandemie gelang der Einzug digitaler Medien immer mehr in der Schule.

Der Begriff „Digitale Medien“ – beziehungsweise die englische und international gebräuchliche Bezeichnung „Information and Communication Technology“ (ICT) – bezeichnet alle Formen der Wissensaufbereitung oder Informationsvermittlung, die bei ihrer Herstellung und Distribution auf digitaler Technik basieren.

Dabei umfassen digitale Medien neben einzelnen Medienprodukten auch komplexe medientechnische Systeme, wie verschiedene Formen von Lernplattformen. Die dargestellte Abbildung veranschaulicht die Häufigkeit des Einsatzes zentraler digitaler Endgeräte, wie sie auch in der JIM-Studie (Feierabend et al., 2017) und der PISA-Studie (Lewalter et al., 2022) berichtet werden.


Einsatz digitaler Medien in der Schule

Abbildung 1: Vorkommen digitaler Endgeräte an deutschen Schulen – Eigene Darstellung nach (Feierabend et al., 2017).

Impulsfrage:
Diskutieren Sie mit Ihrem Nachbarn über den Stand an Ihrer Schule? Auf welche Endgeräte haben Sie (gefühlt) am einfachsten Zugriff?



Impulsfrage:
Beschreiben Sie den Einsatz digitaler Medien, den Sie im Video sehen konnten. Was ist Ihnen aufgefallen?



Videotutorial zur Nutzung des Moduls: How to Toolbox?




Neben den Endgeräten kann zudem zwischen den Tools unterschieden werden, die im Unterricht auf den unterschiedlichen Endgeräten eingesetzt werden können, wie etwa Simulationen (z.B. Toolbox Lehrerbildung – Zerouali et al., 2023), digitale Tafelbilder (z.B. Padlet), Quiz- und Feedbacksysteme (z.B. Kahoot!, Mentimeter) oder Lernmanagementsysteme (z. B. Moodle). Für den Unterricht bietet sich dabei mittlerweile eine große Bandbreite an Tools. Die Art und Weise des Einsatzes kann dabei nach Puentedura (2013) mit dem SAMR-Modell beschrieben werden.


SAMR-Modell nach Puentedura

Abbildung: SAMR-Modell abgeändert nach Puentedura (2013).

Dieses Modell teilt die Implementierung in vier Stufen ein:
(1) der Subsitution, also dem reinen Austausch des Mediums ohne funktionale Veränderungen (z. B. der Nutzung eines PDF-Dokumentes anstelle eines Arbeitsblattes)
(2) der Augmentation, bei dem digitale Medien weiterhin primär ein direkter Ersatz eines anaolgen Mediums darstellen, jedoch mit funktionalen Verbesserungen ausgestattet sind (z. B. die Nutzung von Word zum Schreiben eines Textes mithilfe einer aktivierten Rechtschreibkorrektur)
(3) der Modifikation, bei der durch den Technologieeinsatz Aufgaben neu gestaltet werden können (z. B. das Arbeiten mit Simulationen)
(4) der Redefenition, bei der durch die Technologie neuartige Aufgabentypen ermöglicht werden (wie z. B. dass das gemeinsame Bearbeiten von Projekten durch Schulen an unterschiedlichen Standorten mithilfe von Plattformen wie Moodle möglich ist).

Impulsfrage:
Ordnen Sie den im Video gezeigten Einsatz den jeweiligen Stufen des SAMR-Modells zu.

Diskussionsfrage im Seminar:
Diskutieren Sie Beispiele des Einsatzes digitaler Medien im Sinne der übrigen Stufen des SAMR-Modells.

© Zerouali, A., Brinkmann, J., Frömmel, M. & Koenen, J. (2024) Toolbox Lehrerbildung – ViFoNet Fortbildungsmodul: Digitale Medien im Unterricht. (URL).