Design-Thinking

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Der Ansatz des Design-Thinkings (DT) wurde in den 1990er-Jahren an der Stanford University entwickelt und seitdem von verschiedenen Institutionen kontinuierlich weiterentwickelt. DT lässt sich als methodisches Gerüst (Gehm, 2022) oder als Prozess verstehen, der es ermöglicht, innovative Lösungen für Probleme zu finden. Dabei handelt es sich um eine Sammlung von Methoden, die dazu dient, kreative Problemlösungen zu fördern (Gehm, 2022).

DT wird in der Regel in sechs (manchmal auch fünf) Phasen beschrieben und durchlaufen. Diese Phasen sind jedoch nicht strikt voneinander getrennt, sondern gehen fließend ineinander über. Oft kommt es vor, dass durch neue Erkenntnisse frühere oder spätere Phasen erneut durchlaufen werden, um den Prozess weiter zu verfeinern.

Besonders geeignet ist DT für die strukturierte, aber dennoch flexible Bearbeitung komplexe Probleme. Es ermöglicht, kreative und effiziente Lösungen zu finden, da der Fokus auf den Nutzenden liegt und das iterative Vorgehen sicherstellt, dass die entwickelten Lösungen sowohl innovativ als auch praktisch sind und echte Bedürfnisse adressieren. Zudem unterstützt DT die Einbindung vielfältiger Perspektiven, die Offenheit für Veränderung sowie die Entwicklung von Lösungen, die langfristig erfolgreich und nachhaltig sind (Gehm, 2022).

Abbildung 26: Die sechs Phasen des Design-Thinking-Prozesses (Eigene Darstellung in Anlehnung an Schuster, 2016, S. 84)

Die sechs Phasen des Design-Thinking

Anbei eine kurze Beschreibung jeder der sechs Phasen in Anlehnung an Schuster (2016):

  1. Verstehen: Analyse des Problems. Was ist das Problem? Warum ist es relevant? Welche Aspekte gehören dazu?
  2. Beobachten: Untersuchung des Verhaltens potenzieller Nutzerinnen und Nutzer. Welche Beobachtungen lassen sich machen? Welche Muster treten auf?
  3. Standpunkt/zentrale Fragestellung definieren: Zusammenführen der bisherigen Beobachtungen und Definition einer klaren Fragestellung.
  4. Ideen finden: Entwicklung möglicher Lösungen für das definierte Problem.
  5. Prototyp entwickeln: Gestaltung eines ersten Modells der Lösung.
  6. Testen: Gemeinsame Bewertung des Prototyps mit den Nutzenden und Überprüfung, ob die Lösung geeignet ist.

Mit den gewonnenen Erkenntnissen kann jederzeit in eine frühere Phase zurückgesprungen werden, sodass der Prozess iterativ verläuft.

Verbindung zu Challenge-based Learning (CBL)

Im ersten Kapitel haben Sie bereits die drei Phasen des CBL-Prozesses kennengelernt. Sowohl DT als auch CBL verfolgen das Ziel, innovative Lösungen für Herausforderungen zu entwickeln. Während DT als allgemeine Problemlösungsmethode betrachtet wird, konzentriert sich CBL speziell auf sozio-ökologische Herausforderungen. Für diese Fortbildung haben wir entschieden, DT an die drei Phasen des CBL anzupassen. In den Kapiteln 1 und 4 wurden die SDGs und deren Bearbeitung bereits ausführlich behandelt.

Die folgende Grafik verdeutlicht, wie die Phasen des DT mit den Phasen des CBL zusammenfallen.

Abbildung 27: Verknüpfung der Phasen des Design-Thinking mit den Phasen des CBL (Eigene Darstellung in Anlehnung an Schuster, 2016, S. 84)

In den nächsten Abschnitten stellen wir Ihnen verschiedene Methoden vor, die Sie in den einzelnen Phasen des DT-Prozesses mit Ihren Lernenden einsetzen können. Diese Methoden können individuell ausgewählt werden, je nachdem, welche Herausforderung (Challenge), welcher Zeitrahmen und welche Zielgruppe im Fokus stehen. Es ist sinnvoll, für jede der drei CBL-Phasen eine passende Methode auszuwählen.

Der Problemlösungsprozess ist dabei nicht zwingend linear: Phasen können jederzeit wiederholt oder übersprungen werden, wenn es der Bedarf erfordert. Auch kleinere Aufgaben – etwa die Recherche – lassen sich hervorragend als Hausaufgabe nutzen.

Die vorgestellte Sammlung bietet keine vollständige Übersicht aller Methoden, sondern soll Impulse und bewährte Ansätze liefern, die sich in der Praxis als hilfreich erwiesen haben. Selbstverständlich können Sie auch weitere Methoden zur Umsetzung einsetzen.